一年一度的GMGC (全球游戲大賽)在17年的3月15-17日舉行,從本屆(2017年度)大會(huì)透射出來的很多行業(yè)信息,或許可以主導(dǎo)未來幾年行業(yè)整體的發(fā)展格局。首先是手游市場從2012年快速啟動(dòng),經(jīng)歷5年的爆發(fā)式增長后,最近兩年進(jìn)入了白熱化的“存量時(shí)代”。在大量同質(zhì)化手游產(chǎn)品的情況下,“買量”成為業(yè)內(nèi)中大型游戲企業(yè)存活與發(fā)展的不二法門。[注: “買量”  就是通過營銷手段,獲取大量玩家的下載量]

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(簽到處)   

一: 手游買量時(shí)代的快速到來,VR產(chǎn)業(yè)快速退熱。
  2016年3月的第五屆GMGC大會(huì)上,還依稀記得數(shù)不清的VR參展展位,人頭攢動(dòng)。而到了本屆則變成了各種手游發(fā)行商、廣告商、游戲運(yùn)營商、展示與推介自我的窗口。

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