前言
介紹
[NetMQ](https://github.com/zeromq/netmq.git)是ZeroMQ的C#移植版本,它是對標(biāo)準(zhǔn)socket接口的擴展。它提供了一種異步消息隊列,多消息模式,消息過濾(訂閱),對多種傳輸協(xié)議的無縫訪問。 當(dāng)前有2個版本正在維護,版本3最新版為3.3.4,版本4最新版本為4.0.1。本文檔是對4.0.1分支代碼進行分析。
目的
對NetMQ的源碼進行學(xué)習(xí)并分析理解,因此寫下該系列文章,本系列文章暫定編寫計劃如下:
消息隊列NetMQ 原理分析5-Engine,Encord和Decord
消息隊列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc實現(xiàn)
消息隊列NetMQ 原理分析7-Device
消息隊列NetMQ 原理分析8-不同類型的Socket
消息隊列NetMQ 原理分析9-實戰(zhàn)
友情提示: 看本系列文章時最好獲取源碼,更有助于理解。
Socket
上一章最后我們簡單介紹了SocketBase
和SessionBase
的創(chuàng)建和回收,這一張我們詳細介紹SocketBase
和SessionBase
。
首先SocketBase
繼承自Own
,即也是ZObject
對象,同時由于SocketBase
需要進行消息的傳輸,因此它實現(xiàn)了一些結(jié)構(gòu),包括IPollEvents
、Pipe.IPipeEvents
。
接口實現(xiàn)
internal abstract class SocketBase : Own, IPollEvents, Pipe.IPipeEvents{ ... }
IPollEvents
事件上一章回收線程已經(jīng)介紹過,這里不再做過多說明了,簡單講SocketBase
實現(xiàn)該事件只有在回收線程回收Socket
的時候會觸發(fā)。Pipe.IPipeEvents
:是管道事件,它的簽名如下public interface IPipeEvents{void ReadActivated([NotNull] Pipe pipe);void WriteActivated([NotNull] Pipe pipe);void Hiccuped([NotNull] Pipe pipe);void Terminated([NotNull] Pipe pipe); }
ReadActivated
:表示管道可讀,管道實際調(diào)用SocketBase
或SessionBase
的ReadActivated
方法,而SocketBase
實際會調(diào)用XReadActivated
方法。WriteActivated
:表示管道可寫,管道實際調(diào)用SocketBase
或SessionBase
的WriteActivated
方法,而SocketBase
實際會調(diào)用XWriteActivated
方法。Hiccuped
:當(dāng)連接突然中斷時會調(diào)用此方法。WriteActivated
:表示管道終止。
內(nèi)部結(jié)構(gòu)
SocketBase
的內(nèi)部維護著一個字段,用于存放連接/綁定地址和它的管道(若當(dāng)前SocketBase
是TCPListener
,則無需初始化管道,管道為空)。
private readonly Dictionary m_endpoints = new Dictionary();private readonly Dictionary m_inprocs = new Dictionary();
Endpoint
對象用于存放SessionBase
和Pipe
或Listener
的引用
private class Endpoint{ public Endpoint(Own own, Pipe pipe) { Own = own; Pipe = pipe; } public Own Own { get; } public Pipe Pipe { get; } }
當(dāng)SocketBase
連接或綁定最后會向?qū)?code style="margin: 1px 5px; padding: 0px 5px !important; line-height: 1.8; vertical-align: middle; display: inline-block; font-family: ">Endpoint保存到字典中
private void AddEndpoint([NotNull] string address, [NotNull] Own endpoint, Pipe pipe){ LaunchChild(endpoint); m_endpoints[address] = new Endpoint(endpoint, pipe); }
在SocketBase
斷開連接時會移除它
public void TermEndpoint([NotNull] string addr){ ... if (protocol == Address.InProcProtocol) { ... m_inprocs.Remove(addr); } else { ... m_endpoints.Remove(addr); } }
m_inprocs
也是一個字典用于存放inproc
協(xié)議的連接。
在第一章創(chuàng)建SocketBase我們介紹了Context
創(chuàng)建SocketBase
所做的一些工作,初始化SocketBase
時,會創(chuàng)建MailBox,用于傳輸Command
。
protected SocketBase([NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId) : base(parent, threadId){ m_options.SocketId = socketId; m_mailbox = new Mailbox("socket-" + socketId); }
每個
SocketBase
的命令處理實際都是在工作線程中進行。因此理論上(忽略線程上下文切換時造成的性能損失)線程數(shù)越多,NetMQ
的IO吞吐量和工作線程數(shù)成正比關(guān)系。
在Context
創(chuàng)建SocketBase
會根據(jù)Create
靜態(tài)方法根據(jù)不同類型創(chuàng)建不同的SocketBase
public static SocketBase Create(ZmqSocketType type, [NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId) { switch (type) { case ZmqSocketType.Pair: return new Pair(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Pub: return new Pub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Sub: return new Sub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Req: return new Req(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Rep: return new Rep(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Dealer: return new Dealer(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Router: return new Router(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Pull: return new Pull(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Push: return new Push(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Xpub: return new XPub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Xsub: return new XSub(parent, threadId, socketId); case ZmqSocketType.Stream: return new Stream(parent, threadId, socketId); default: throw new InvalidException("SocketBase.Create called with invalid type of " + type); } }
具體創(chuàng)建SocketBase
的工作在上一章已經(jīng)做了詳細的介紹,這里不再復(fù)述。
Session
首先和SocketBase
一樣,SessionBase
也繼承自Own
,即也是ZObject
對象,同時由于SessionBase
和SocketBase
存在消息傳輸,所以它也實現(xiàn)了IPipeEvents
接口,同時它實現(xiàn)了IProactorEvents
接口,在消息收發(fā)是會接收到通知。SessionBase
一端和SocketBase
進行消息的通訊,另一端和Engine
存在消息通訊,它實現(xiàn)了IMsgSink
和IMsgSource
接口和Engine
進行消息傳輸。
internal class SessionBase : Own, Pipe.IPipeEvents, IProactorEvents, IMsgSink, IMsgSource{ }
internal interface IMsgSink{ /// /// 傳輸消息.成功時返回true. /// /// 將msg消息寫入到管道中 bool PushMsg(ref Msg msg); }
internal interface IMsgSource{ /// /// 取一個消息。成功時返回,從管道獲取消息寫入msg參數(shù)中;若失敗則返回false,將null寫入到msg參數(shù)中。 /// /// 從管道獲取消息寫入Msg中 /// true if successful - and writes the message to the msg argument bool PullMsg(ref Msg msg); }
當(dāng)
SocketBase
將消息寫入到寫管道時,對應(yīng)的SessionBase
會從讀管道讀到SocketBase
寫入的數(shù)據(jù),然后將數(shù)據(jù)從管道取出生成一個Msg
,Engine
會和AsyncSocket
交互傳輸數(shù)據(jù),關(guān)于Engine
下一章再做介紹。
Option
option
參數(shù)如下
Affinity
表示哪個線程是可用的,默認(rèn)為0,表示所有線程在負(fù)載均衡都可使用。Backlog
最大Socket
待連接數(shù)DelayAttachOnConnect
在創(chuàng)建連接時,延遲在Socket
和Session
之間創(chuàng)建雙向的管道,默認(rèn)創(chuàng)建連接時立即創(chuàng)建管道DelayOnClose
若為true
,則在Socket
關(guān)閉時Session
先從管道接收所有消息發(fā)送出去。
否則直接關(guān)閉,默認(rèn)為true
。DelayOnDisconnect
若為true
,則在Pipe
通知我們中斷時Socket
先將接收所有入隊管道消息。
否則直接中斷管道。默認(rèn)為true
.Endianness
字節(jié)序,數(shù)據(jù)在內(nèi)存中是高到低排還是低到高排。Identity
響應(yīng)的Identity
,每個Identity
用于查找Socket
。Identiy
是一個重復(fù)的隨機32位整形數(shù)字,轉(zhuǎn)換為字節(jié)5位字節(jié)數(shù)組。每個消息的第一部分是Identity
,IdentitySize
1個字節(jié)用于保存Identity的長度。IPv4Only
Linger
當(dāng)Socket關(guān)閉時,是否延遲一段時間等待數(shù)據(jù)發(fā)送完畢后再關(guān)閉管道MaxMessageSize
每個消息包最大消息大小RawSocket
若設(shè)置為true,RouterSocket
可以接收非NetMQ
發(fā)送來的tcp
連接。
默認(rèn)是false,Stream
在構(gòu)造函數(shù)時會設(shè)置為true
,設(shè)置為true
時會將RecvIdentity
修改為false
(用NetMQ
接收其他系統(tǒng)發(fā)送來的Socket
請求應(yīng)該用StreamSocekt
,否則由于應(yīng)用層協(xié)議不一樣可能會導(dǎo)致一些問題。)RecvIdentity
若為true,Identity
轉(zhuǎn)發(fā)給Socket
。ReconnectIvl
設(shè)置最小重連時間間隔,單位ms。默認(rèn)100msReconnectIvlMax
設(shè)置最大重連時間間隔,單位ms。默認(rèn)0(無用)RecoveryIvl
PgmSocket
用的SendBuffer
發(fā)送緩存大小,設(shè)置底層傳輸Socket
的發(fā)送緩存大小,初始為0ReceiveBuffer
接收緩存大小,設(shè)置底層傳輸Socket
的接收緩存大小,初始為0SendHighWatermark
Socket
發(fā)送的管道的最大消息數(shù),當(dāng)發(fā)送水位達到最大時會阻塞發(fā)送。ReceiveHighWatermark
Socket
接收管道的最大消息數(shù)SendLowWatermark
Socket
發(fā)送低水位,消息的最小數(shù)量單位,每次達到多少消息數(shù)量才向Session管道才激活寫事件。默認(rèn)1000ReceiveLowWatermark
Socket
接收低水位,消息的最小數(shù)量單位,每次達到多少消息數(shù)量Session
管道才激活讀事件。默認(rèn)1000SendTimeout
Socket
發(fā)送操作超時時間TcpKeepalive
TCP保持連接設(shè)置,默認(rèn)-1不修改配置TcpKeepaliveIdle
TCP心跳包在空閑時的時間間隔,默認(rèn)-1不修改配置TcpKeepaliveIntvl
TCP心跳包時間間隔,默認(rèn)-1不修改配置DisableTimeWait
客戶端斷開連接時禁用TIME_WAIT
TCP狀態(tài)
Pipe
在上一章我們講到過在SocketBase
和SessionBase
是通過2條單向管道進行消息傳輸,傳輸?shù)南挝皇?code style="margin: 1px 5px; padding: 0px 5px !important; line-height: 1.8; vertical-align: middle; display: inline-block; font-family: ">Msg,消息管道是YPipe
類型,那么YPipe<>
又是什么呢?
YPipe
Ypipe
內(nèi)部實際維護這一個YQueue
類型的先進先出隊列,YPipe
向外暴露了一下方法:
TryRead
該方法用于判斷當(dāng)前隊列是否可讀,可讀的話第一個對象出隊public bool TryRead(out T value){if (!CheckRead()) { value = default(T); return false; }value = m_queue.Pop();return true; }
Unwrite
取消寫入消息public bool Unwrite(ref T value){if (m_flushToIndex == m_queue.BackPos) return false;value = m_queue.Unpush();return true; }
寫入消息
將消息寫入到隊列中,若寫入未完成則當(dāng)前消息的指針?biāo)饕赶虍?dāng)前隊列塊的后一位。public void Write(ref T value, bool incomplete){ m_queue.Push(ref value);// Move the "flush up to here" pointer.if (!incomplete) { m_flushToIndex = m_queue.BackPos; } }
完成寫入
當(dāng)該部分消息寫完時,則會調(diào)用Flush完成寫入并通知另一個管道消息可讀public void Flush(){if (m_state == State.Terminating) return;if (m_outboundPipe != null && !m_outboundPipe.Flush()) SendActivateRead(m_peer); }
Msg
寫入的消息單位是Msg
,它實現(xiàn)了多條數(shù)據(jù)的存儲,當(dāng)每次數(shù)據(jù)寫完還有數(shù)據(jù)帶寫入時通過將Flag標(biāo)記為More
表示消息還沒寫入完。
YQueue
YQueue
是由一個個trunk
組成的,每個trunk
就是一個消息塊,每個消息塊可能包含多個Msg
,主要由寫入消息時是否還有更多消息帶寫入(Flag
)決定。trunk
是一個雙向循環(huán)鏈表,內(nèi)部維護著一個數(shù)組用于存放數(shù)據(jù),每個數(shù)據(jù)會有2個指針,分別指向前一個塊和后一個塊,每個塊還有一個索引,表示當(dāng)前塊在隊列中的位置。
private sealed class Chunk{ public Chunk(int size, int globalIndex) { Values = new T[size]; GlobalOffset = globalIndex; Debug.Assert(Values != null); } /// 數(shù)據(jù) public T[] Values { get; } /// 當(dāng)前塊在隊列中的位置 public int GlobalOffset { get; } /// 前一個塊 [CanBeNull] public Chunk Previous { get; set; } /// 下一個塊 [CanBeNull] public Chunk Next { get; set; } }
每個chunk
默認(rèn)最多可保存256個部分。
由于每次向SocketBase
寫入的Msg
可能有多個部分,因此消息會寫入到數(shù)組中,所有消息寫完后指向trunk
的指針才會后移一位。YQueue
有以下字段
//用于記錄當(dāng)前塊消息的個數(shù),默認(rèn)為256private readonly int m_chunkSize;// 當(dāng)隊列是空的時,下一個塊指向null,首尾塊都指向初始化的一個塊,開始位置的塊僅用于隊列的讀取(front/pop),最后位置的僅用于隊列的寫入(back/push)。// 開始位置private volatile Chunk m_beginChunk;//chunk的當(dāng)前可讀位置索引private int m_beginPositionInChunk;//指向后一個塊private Chunk m_backChunk;//chunk的最后一個可讀位置索引private int m_backPositionInChunk;//指向后一個塊private Chunk m_endChunk;//chunk的下一個可寫位置索引private int m_endPosition;//當(dāng)達到最大Msg數(shù)量時,擴展一個chunk,最大為256個塊private Chunk m_spareChunk; 當(dāng)前trunk頭部在整個隊列中的的索引位置private int m_nextGlobalIndex;
YPipe
寫入Msg
實際是向YQueue
入隊
public void Push(ref T val){ m_backChunk.Values[m_backPositionInChunk] = val; //指向后一個塊 m_backChunk = m_endChunk; //索引更新到最后可讀位置 m_backPositionInChunk = m_endPosition; //下一個可寫位置向后移動一位 m_endPosition++; if (m_endPosition != m_chunkSize) return; //到達最后一個位置則需要擴充一個塊 Chunk sc = m_spareChunk; if (sc != m_beginChunk) { //已經(jīng)擴充了塊則更新下一個塊的位置 m_spareChunk = m_spareChunk.Next; m_endChunk.Next = sc; sc.Previous = m_endChunk; } else { //新建一個塊,并更新索引位置 m_endChunk.Next = new Chunk(m_chunkSize, m_nextGlobalIndex); m_nextGlobalIndex += m_chunkSize; m_endChunk.Next.Previous = m_endCh
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