前段時間遇到一個跨地圖尋路的需求,需要在任意兩個地圖之間自動尋路。我們的尋路算法用的是AStar,每個地圖都有一份格子數(shù)據(jù),地圖之間有傳送門通過。
首先這是一個最短路徑問題,常用的最短路徑算法有Dijkstra、Floyd。這里我的思路是選擇Dijkstra來實現(xiàn)。
具體的Dijkstar算法原理可以參考這兩篇文章:(反正我是學完就忘記了 笑哭~)
透徹理解迪杰斯特拉算法
最短路徑—Dijkstra算法和Floyd算法
1.定義圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
int MAXV;//最大頂點個數(shù) const int INF = int.MaxValue; //INF表示∞ 無窮大 struct MGraph //圖的定義 { public int[][] edges; //鄰接矩陣 public int n, e; //頂點數(shù),弧數(shù) public VexterMapId[] vexs; //存放頂點信息 };
把mapID設置到每個頂點數(shù)據(jù)里
for (int i = 0; i < MAXV; i++) { g.vexs[i].mapID = mapNodeList[i]; }
2.根據(jù)傳送門配置,生成邊(連通頂點之間)。這里我是沒有計算AStar權(quán)值的,也就是默認每張相鄰地圖連接邊的權(quán)值都是1。這樣其實是不精確的,如果你們游戲?qū)_度要求比較高的話,就要計算同一個地圖里的傳送點之間AStar路徑的權(quán)值。
//建立圖的臨接矩陣 for (int i = 0; i < g.n; i++) { g.edges[i] = new int[MAXV]; for (int j = 0; j < g.n; j++) { //計算i到j的權(quán)值 int mapI = mapNodeList[i]; int mapJ = mapNodeList[j]; if (linkDic.ContainsKey(mapI)) { if (linkDic[mapI].ContainsKey(mapJ))//判斷地圖I到地圖J能不能走通 { g.edges[i][j] = 1;//默認給權(quán)值都為1 continue; } } g.edges[i][j] = INF; } }
3.生成所有地圖之間的最短路徑作為一個靜態(tài)配置,這樣在運行時就不需要運算Dijkstra算法去查詢了,直接進入游戲的時候解析配置,后面就可以隨便查詢都不影響性能。
/// <summary> /// 所有路徑放這里保存 /// </summary> public Dictionary<string, List<int>> allPathDic = new Dictionary<string, List<int>>(); public void ExportPath() { float time = Time.realtimeSinceStartup; for (int i = 0; i < MAXV; i++) { Dijkstra(g, i); } Debug.Log("跨地圖數(shù)據(jù)生成耗時:" + ((Time.realtimeSinceStartup - time) * 1000) + "ms"); } void Dijkstra(MGraph g, int v) { int[] dist = new int[MAXV];//從原點v到其他的各定點當前的最短路徑長度 int[] path = new int[MAXV];//path[i]表示從原點到定點i之間最短路徑的前驅(qū)節(jié)點 int[] s = new int[MAXV]; //選定的頂點的集合 int mindis, i, j, u; u = 0; for (i = 0; i < g.n; i++) { dist[i] = g.edges[v][i]; //距離初始化 s[i] = 0; //s[]置空 0表示i不在s集合中 if (g.edges[v][i] < INF) //路徑初始化 path[i] = v; else path[i] = -1; } s[v] = 1; //源點編號v放入s中 path[v] = 0; for (i = 0; i < g.n; i++) //循環(huán)直到所有頂點的最短路徑都求出 { mindis = INF; //mindis置最小長度初值 for (j = 0; j < g.n; j++) //選取不在s中且具有最小距離的頂點u if (s[j] == 0 && dist[j] < mindis) { u = j; mindis = dist[j]; } s[u] = 1; //頂點u加入s中 for (j = 0; j < g.n; j++) //修改不在s中的頂點的距離 if (s[j] == 0) if (g.edges[u][j] < INF && dist[u] + g.edges[u][j] < dist[j]) { dist[j] = dist[u] + g.edges[u][j]; path[j] = u; } } PutBothpath(g, dist, path, s, g.n, v);//獲取路徑 } void PutBothpath(MGraph g, int[] dist, int[] path, int[] s, int n, int v) { int i; for (i = 0; i < n; i++) { if (s[i] == 1 && dist[i] < INF) { List<int> pathVexsList = new List<int>(4); pathVexsList.Add(g.vexs[v].mapID);//起點 Ppath(g, path, i, v, pathVexsList); pathVexsList.Add(g.vexs[i].mapID);//終點 //StringBuilder pathStr = new StringBuilder(); //for (int j = 0; j < pathVexsList.Count; j++) //{ // pathStr.Append(g.vexs[pathVexsList[j]].mapID); // if (j != pathVexsList.Count - 1)//不是結(jié)尾就加間隔符 // { // pathStr.Append("-"); // } //} string pathKey = g.vexs[v].mapID + "-" + g.vexs[i].mapID; if (!allPathDic.ContainsKey(pathKey))//不存在 { allPathDic.Add(pathKey, pathVexsList); } //Debug.Log(string.Format(" 從 {0} 到 {1} 的最短路徑長度為:{2}\t路徑為:{3}", g.vexs[v].mapID, g.vexs[i].mapID, dist[i], pathStr)); } //else // Debug.Log(string.Format("從{0}到{1}不存在路徑\n", v, i)); } } void Ppath(MGraph g, int[] path, int i, int v, List<int> pathVexsList) //前向遞歸查找路徑上的頂點 { int k; k = path[i]; if (k == v) return; //找到了起點則返回 Ppath(g, path, k, v, pathVexsList); //找頂點k的前一個頂點v pathVexsList.Add(g.vexs[k].mapID); }
這樣其他地方調(diào)用就只需要查詢這個字典,就能查到最短路徑了~
public Dictionary<string, List<int>> allPathDic = new Dictionary<string, List<int>>();
http://www.cnblogs.com/lijiajia/p/7150162.html