對于大多數(shù)游戲來說,BOSS在其設計上都有著不可替代的作用,也是玩家印象最為深刻的一部分。近期自己也有在做BOSS的設計工作,有一些心得想要分享一下:

1.明確BOSS的設計目的

在設計之初,我們一定要想明白,設計這個BOSS的目的在于什么,一場BOSS戰(zhàn)往往需要花費巨大的成本來制作:美術需要花費大量時間、經(jīng)歷制作與其相關的多種美術資源;開發(fā)需要編寫大量代碼來實現(xiàn)BOSS相對復雜的行為,以及實現(xiàn)對應動畫、特效及相關音頻資源。一場失敗的BOSS戰(zhàn)設計,不僅會花費大量的成本,還會令玩家感到十分反感。

在搜集多方資料及總結后,我發(fā)現(xiàn),設計師們在規(guī)劃BOSS戰(zhàn)時往往會出于幾個方面考慮:

·推動整個游戲的劇情進展

·通過達成BOSS戰(zhàn)給玩家?guī)沓删透屑蔼剟?,使其游戲興趣顯著提高

·給玩家?guī)聿煌?、起伏的情感體驗

·通過BOSS磨練玩家的游戲技藝,使其游戲水平不斷提高

·給玩家?guī)硪欢ǖ哪繕烁?/p>

·通過BOSS的挑戰(zhàn)激發(fā)玩家征服關卡的欲望

設計BOSS的目的,往往是判斷該BOSS設計是否成功的重要標準

2.關注BOSS的定位

提到BOSS的設計,我的腦海中可能閃過了上百種強大BOSS的形象,有幾個月前“受苦”很久的《黑暗之魂3》DLC中的“吞噬黑暗的米荻爾”、有小學時《馬里奧64》中久久不能通關的最終庫巴、有躍向空中投射“埃辛諾斯烈焰”的伊利丹·怒風、也有最近在玩的《荒野之息》中的“半人猛犸”......

游戲中的BOSS千變?nèi)f化,歷史上有許多優(yōu)秀的游戲成就于他們的BOSS戰(zhàn),許多經(jīng)典的案例也能夠給我們借鑒。但我們一定要明確BOSS的定位。通常,游戲中的BOSS定位分為以下幾種:

(1)新手教學中的BOSS戰(zhàn)

在許多游戲中,在新手教學中往往會安排一個BOSS戰(zhàn),此BOSS的目的通常在于用震撼的視覺效果,讓玩家快速被環(huán)喚醒,并通過簡單的操作讓玩家華麗地擊敗BOSS,讓其爽到。前不久的《龍之谷手游》就用了這樣的手法,玩家進入游戲,佩戴著最頂級的裝備、背后是絢麗的時裝翅膀、技能欄上安放著本職業(yè)強大的各種技能,在新手教學的配合下,華麗地擊殺了強大的BOSS,之后以夢醒的方式引出正統(tǒng)的游戲流程。

在手游中,這種方法非常常見,《DOTA傳奇》、《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》等都用到了新手BOSS戰(zhàn)的手法,因為對于移動端來說,玩家的留存是非常重要的,如果游戲在開始的10分鐘內(nèi)沒有讓玩家感到有趣,那很可能就會流失掉;其后制作者往往也很難改變玩家的第一印象了。但在使用這種手法時有三點需要注意:

·操作及玩法需要相對簡單,容易上手

·盡量不要讓玩家面臨死亡威脅

·著重展現(xiàn)外表內(nèi)容

當然,也有一些游戲完全違背了這種原則。比如“魂”系列的游戲,包括《血緣詛咒》、《黑暗之魂》,以及其衍生出的《鹽與避難所》、《死亡細胞》等游戲,在玩家剛進入游戲的時候,沒有任何裝備、技能、操作技巧的情況下,會直面一個非常強大的BOSS,如果你不是一個此類游戲的老玩家,你一定會被它打死,復活后也許還會被打死......你死過幾次,也也許會發(fā)現(xiàn),我可以從邊上繞過去不打它(這顯然不會是一個正常玩家的做法);或者你死過幾十次,終于掌握了擊殺它的技巧。這絕對是對于玩家的負面體驗,接近“羞辱”式的感受,但這恰恰是此類游戲的設計目的,讓玩家“在死亡中學習”。

我們需要明確的是,“魂”系列游戲是主打單機內(nèi)容的預付費游戲,玩家付費后進行游玩,即便真的覺得受到“羞辱”,也許會為了花出去的錢繼續(xù)游戲,進而發(fā)現(xiàn)其本質的樂趣。即便真的流失了,對于銷量、評分也影響不大;同時此類游戲玩家有著固定群體,非常硬核,樂于迎接挑戰(zhàn)。但是,在目前手機游戲,“泛游戲”的玩家顯然不存在這種特質,“硬核”玩家也不是大多數(shù)手機游戲的目標用戶,如果在手機端、網(wǎng)游上做類似的新手BOSS,我認為無疑是自掘墳墓。

(2)游戲進程中的BOSS戰(zhàn)

在許多線性流程的游戲中,BOSS戰(zhàn)通常是某個區(qū)域的首領,或者是劇情進行到某一階段必將出現(xiàn)的敵人,玩家想要繼續(xù)進入下一區(qū)域或者推動劇情進展就必須要擊敗這個BOSS。這類BOSS的設計意圖主要是推動劇情進展,給玩家?guī)硪欢ǖ哪繕烁?。同時也有著“承上啟下”的作用,說到承上啟下不免讓人想到語文閱讀理解中空洞且虛偽的“承上啟下”答案,但在BOSS設計中,這卻是實實在在的。

玩家在進行了一段時間的悠嘻猴,游戲水平不斷提高,曾經(jīng)對于他們來說是挑戰(zhàn)的東西,也漸漸感到厭倦了,玩家需要新的挑戰(zhàn),這便是游戲BOSS戰(zhàn)的責任,也是所謂“承上”的意義。在《塞爾達:時之笛》中,玩家在面對最終BOSS-加農(nóng)之前,需要先面對加農(nóng)之影,在這場戰(zhàn)斗中,玩家會掌握利用自己的劍反射BOSS的攻擊,使BOSS暈眩,這個技巧在面對最終BOSS-加農(nóng)時同樣適用。

在擊敗BOSS后,開啟新的游戲區(qū)域,掌握新的能力,解鎖新的技能,便是啟下的意義了。如《戰(zhàn)神》中擊敗特定的神而解鎖其特殊武器、能力;《口袋妖怪》中擊敗道館館主獲得技能機,如碎石、沖浪等,進入新的游戲領域。

需要注意的是,游戲進程的整個難度要具有一定的提升曲線,簡單來說,就是后面出現(xiàn)的BOSS難度要超過之前出現(xiàn)的BOSS。即便是特例“魂”系列游戲,在BOSS難度上,也會符合這一曲線。缺乏挑戰(zhàn)及差異性的進程BOSS會讓整個游戲流程變得無趣。

(3)最終BOSS戰(zhàn)

毫無疑問,最終BOSS是整個游戲的高潮,也該是作品最精彩的部分,玩家對于最終BOSS的期望也會是非常高的。因此,對于最終BOSS的設計,任何細節(jié)都是應該反復推敲的。同時,最終BOSS在設定上應該與劇情擁有緊密的連接,可以帶動玩家的情緒。背叛玩家設計暗算的小人、令世界生靈涂炭的大魔王、為了一己私利犧牲百萬人生命的皇帝、挖出上千孩童心臟以求復活自己愛人的科學家.......可以是讓玩家恨之入骨,巴不得殺之后快的大惡人;也可以是糾結苦痛,并沒有錯誤只是立場不同的人物;也可以是背負世界的罪惡犧牲自己的濫好人??傊磺心軒油婕仪榫w并推向高潮的設定,只有凝聚了這些,才會讓玩家擊敗最終BOSS后具有強烈的成就感,并且回味無窮。

除了挑戰(zhàn)之外,玩家在情感上也傾向于最終BOSS也是給整個游戲畫上一個完整的句號。有時,甚至不需要多宏達的排場,多復雜的戰(zhàn)斗,一些戲劇性的劇情往往也能令玩家津津樂道。如《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中玩家擊殺謝菲爾德將軍。

3.BOSS形象設計

對于BOSS的形象設計上,有一種通俗易懂的說法:“大”、“傻”、“逼”。

大,表現(xiàn)了BOSS的體格,往往都要比玩家控制的單位大上很多,你從遠處一眼就能分辨出小怪與BOSS,同時也給玩家?guī)砹藦姶蟮膲浩攘蛷臐撘庾R中“它很強”的感知認識。

傻,代表了BOSS的行動緩慢,令玩家在掌握節(jié)奏后可以很好的應對其各種行為。這種“傻”表現(xiàn)在策略游戲中可能是AI較低、在動作游戲中可能是動作遲緩、在MMORPG中可能是技能釋放的明顯空擋......

逼,代表了逼格,BOSS往往有著強大的技能特效,壓倒性的外形以及華麗的戰(zhàn)斗場景,帶給玩家酷炫的視覺體驗,讓玩家覺得BOSS實力非凡。配合劇情會令玩家沉浸在游戲中,也會給玩家的擊殺帶了巨大的成就感。

當然,雖然大部分的BOSS都體格龐大,但也有一些會和玩家控制的單位比較類似。如《血源詛咒》中的第一獵人-杰爾曼、《黑暗之魂》中的法蘭不死隊、芙莉德修女......雖然他們看起來與玩家類似,但玩家絕對不會認為他們是容易對付的敵人,相對的,他們會比大體型的BOSS更加靈活,速度更快,攻擊判斷不那么明顯,會給玩家?guī)砀蟮奶魬?zhàn)。

4.BOSS戰(zhàn)流程設計

暴雪游戲設計師Mike Stout將BOSS戰(zhàn)流程分為8個環(huán)節(jié),清晰、明確地揭示了BOSS戰(zhàn)的不同階段,在這里分享出來:

環(huán)節(jié)一:建立基礎

在BOSS戰(zhàn)前,通過動畫、對話等手段讓玩家了解BOSS的邪惡、強大,提升玩家對于進入BOSS戰(zhàn)的緊張感及期待感。

環(huán)節(jié)二:揭示BOSS背景

在BOSS戰(zhàn)的一開始,讓BOSS做一些事情介紹自己,然后才開始戰(zhàn)斗,引起玩家的注意,喚醒玩家情緒。

環(huán)節(jié)三:像往常一樣

在戰(zhàn)斗的初期階段,BOSS使用普通的攻擊方式與玩家周旋,玩家在此階段適應BOSS的戰(zhàn)斗節(jié)奏,并學習擊敗BOSS的方法。

環(huán)節(jié)四:升級沖突

在這一階段,BOSS增加了新的更有挑戰(zhàn)性的攻擊方式,戰(zhàn)斗的難度和密集度的增加讓玩家更加緊張。

環(huán)節(jié)五:戰(zhàn)斗中間點

讓玩家能夠稍事休息,BOSS假裝死亡或者變身,讓玩家更期待接下來的戰(zhàn)斗。

環(huán)節(jié)六:真正的戰(zhàn)斗

在最終形態(tài)下,BOSS戰(zhàn)的難度進入最高峰,BOSS使出所有最強大的攻擊方式攻擊玩家,玩家的精神高度緊張,這是戰(zhàn)斗的最高潮。

環(huán)節(jié)七:擊殺

展示BOSS被擊敗,給玩家?guī)沓删透小?/p>

環(huán)節(jié)八:勝利

這個環(huán)節(jié)給玩家勝利后的獎勵,讓玩家感受勝利的滿足感,將玩家一直積累的緊張感,擊敗BOSS的喜悅完全釋放出來。

 

Mike Stout的框架可以說十分專業(yè)、有效了,我們隨便思索一下,不難發(fā)現(xiàn),大部分游戲BOSS其實都在某種程度上遵循了這一規(guī)律。開場的動畫、對白,緊張的對弈;而三、四、五、六看起來好像很冗長,但是換一種說法你一定會明白,就是分階段的BOSS戰(zhàn),《黑暗之魂》中的標志性BOSS都會按照血量至少分為三階段,在換階段時,大多也會給玩家一個喘息的機會。近期的滿分神作《荒野之息》中與“加農(nóng)”的對戰(zhàn)也是如此;戰(zhàn)斗結束后,BOSS倒下的動畫,被毀滅的生靈萬物復生,無不給玩家?guī)沓删透?;BOSS也會帶來高額的獎勵,令玩家喜悅。

可以肯定的是,BOSS的流程絕不僅僅是Mike的框架和設計思路,但是如果你掌握了這個框架,往往會在設計時事半功倍。

http://www.cnblogs.com/GDaway/p/7222800.html