實(shí)體類創(chuàng)建后在方法中對哪些屬性賦值了,傳遞到底層方法時(shí)在底層如何得知哪些屬性被賦值過。如何監(jiān)控屬性的更改,請看腦洞大開之《大花貓動了哪些小玩具》——記屬性監(jiān)控之曲線救國。

  在使用EF更新數(shù)據(jù)庫實(shí)體時(shí)。很多時(shí)候我們想要的只是更新表中的某一個(gè)或部分字段。雖然可以通過設(shè)置來告訴上下文我們要更新的字段。但是一般我們都會把數(shù)據(jù)持久層封裝起來。通過泛型操作。而這時(shí)我們就無法得知應(yīng)用層面修改了哪些字段了。

  最近也在學(xué)習(xí)EF,就正好遇到了這個(gè)問題。當(dāng)然,如果直接在應(yīng)用層面使用,通過設(shè)置字段的IsModified狀態(tài)就可以了。如下
  db.Entry(model).Property(x => x.Token).IsModified = false;
  可是,這僅限于學(xué)習(xí)和demo。正式開發(fā)中一般是不會把這種底層操作公開給應(yīng)用層面的。都會把數(shù)據(jù)庫持久層進(jìn)行封裝。然后通過實(shí)體工廠(倉庫)加實(shí)體泛型的方式提供增刪改查。
  具體的可以參考《基于Entity Framework的Repository模式設(shè)計(jì)》之類的文章。
  這類方式都有一個(gè)共同點(diǎn),更新和刪除的時(shí)候都有如下類似代碼:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
public virtual void Update(TEntity TObject)
    {
        try
        {
            var entry = Context.Entry(TObject);
            Context.Set<TEntity>().Attach(TObject);
            entry.State = EntityState.Modified;
        }
        catch (OptimisticConcurrencyException ex)
        {
            throw ex;
        }
    }

  個(gè)人理解:Update(TEntity TObject)通過傳遞一個(gè)實(shí)體到方法,然后附加到數(shù)據(jù)庫上下文,并將數(shù)據(jù)標(biāo)記為修改狀態(tài)。然后進(jìn)行的更新。
  這種情況會對實(shí)體的所有字段進(jìn)行更新。那么我們則需要保證這個(gè)實(shí)體是從數(shù)據(jù)庫查出來的,或者與數(shù)據(jù)庫的記錄是對應(yīng)的上的。這在C/S結(jié)構(gòu)中是沒有問題的,可問題是在B/S結(jié)構(gòu)中呢?我們不可能把實(shí)體所有的字段都打包,發(fā)送到客戶端,然后客戶端修改在返回到服務(wù)端,然后在調(diào)用倉庫方法更新吧。說個(gè)最簡單的,修改用戶密碼,我們只需要一個(gè)用戶ID,一個(gè)新密碼就可以了?;蛘哝i定用戶賬號,只需要一個(gè)用戶ID,一個(gè)鎖定狀態(tài),一個(gè)鎖定時(shí)間。這樣,我們不可能把整個(gè)用戶實(shí)體打包傳來傳去吧。有人說可以在保存的時(shí)候先根據(jù)ID查一遍數(shù)據(jù)庫,然后再將修改的屬性值附加上去后再更新就可以了。這就回到問題上了:在倉庫方法中只有泛型類型,而你在調(diào)用倉庫更新方法時(shí)傳遞的是一個(gè)實(shí)體類型。倉庫并不知道你是那個(gè)實(shí)體,并且更新了哪些字段。
當(dāng)然,通過觸發(fā)器我們知道數(shù)據(jù)庫的更新都是先刪后插,所以更新幾個(gè)字段與全列更新底層操作是沒有多少區(qū)別的。

  現(xiàn)在拋開倉庫更新等實(shí)體泛型等信息。就單看一下當(dāng)一個(gè)實(shí)體發(fā)生改變時(shí),我們怎么能知道他修改了哪些屬性。
  正常情況下一個(gè)實(shí)體長這樣

平面設(shè)計(jì)培訓(xùn),網(wǎng)頁設(shè)計(jì)培訓(xùn),美工培訓(xùn),游戲開發(fā),動畫培訓(xùn) View Code

  當(dāng)我們要修改這個(gè)實(shí)體的屬性時(shí):

1
2
3
var entity = new accountEntity();
entity.Id=1;
entity.Account = "給屬性賦值';

  然后將這個(gè)實(shí)體傳遞到底層進(jìn)行操作。

1
db.Update(entity);

  完全沒有問題,可是我的問題在底層怎么知道我應(yīng)用層修改了那幾個(gè)屬性呢?再加一個(gè)方法,告訴底層,我修改了這幾個(gè)屬性。

1
db.Update(entity,"Account");

  好像也沒有什么不可哈。

  可是這樣,如果我修改了Account,參數(shù)中卻傳遞了Password怎么辦?所以,應(yīng)該在實(shí)體上就應(yīng)該有一個(gè)集合對整個(gè)屬性是否有修改的狀態(tài)進(jìn)行存儲。然后到底層Update方法在取出更新過的字段進(jìn)行下一步操作。
  通過這一思路,我想到在實(shí)體中加一個(gè)字典:

1
protected Dictionary<string, dynamic> FieldTracking = new Dictionary<string, dynamic>();

  當(dāng)屬性賦值時(shí),則添加到字典中來。(當(dāng)然,這種操作是會增加程序的開銷的)

1
FieldTracking["Account"]="給屬性賦值";

  然后在底層在取出里面的集合,來區(qū)分哪些字段被修改(大花貓動了哪些小玩具)。

  改造下實(shí)體屬性

1
2
3
4
5
6
7
8
9
public virtual string Account
{
    get
    return _Account; }
    set {
        _Account = value;
        FieldTracking["Account"] = value;
    }
}

  看過編譯后的IL代碼的都知道,class中的屬性最終會編譯成兩個(gè)方法 setvalue和getvalue,那么通過修改set方法添加FieldTracking["Account"] = value;就可以讓屬性在賦值的時(shí)候添加到字典中。

  很簡單吧。


  你以為這樣就完了。如果拿房間來比喻實(shí)體、拿玩具來比作屬性。我家那大花貓就是修改實(shí)體屬性的方法。你知道我家有多少玩具嗎?你每天回家的時(shí)候你知道大花貓動了哪個(gè)小玩具嗎?給每個(gè)玩具裝個(gè)GPS?哈哈哈哈,別鬧,花這心思還不如再買點(diǎn)回來。什么?買回來的還得裝,算了。研究下怎么裝吧。

  一個(gè)程序可能有上百個(gè)實(shí)體類,修改現(xiàn)有的實(shí)體類,給每個(gè)set加一行?作為一個(gè)程序員是不可能容忍做這樣的操作的。寫一個(gè)工具,讀取所有的實(shí)體代碼,加上這一行,保存。這是個(gè)好辦法。那每次添加一個(gè)實(shí)體類就得調(diào)用工具重寫來一遍,每次修改屬性再調(diào)用一遍,恩。沒問題。能用就行。這不是一個(gè)真心養(yǎng)貓的人的人能容忍的。

  那怎么辦?把貓打死?那玩具的存在將會沒有任何意義。想到一個(gè)辦法,在我離開房子的時(shí)候(程序初始化),給房子里的所有房間(實(shí)體類)創(chuàng)建一個(gè)同樣的房間(繼承),包含了與原房間所有需要監(jiān)控(標(biāo)記為virtual)的玩具的復(fù)制,在復(fù)制過程中加上GPS(-_~)。然后給貓玩。貓通過我給的門進(jìn)到這個(gè)繼承的房間中玩所有玩具的時(shí)候,GPS就能將貓的動作全部記錄下來。我一回家,這貓玩了哪些玩具一看GPS記錄就全知道了。喲,這小崽子,在王元鵝呢。
  

  看不懂,沒關(guān)系,上馬:
  1、在程序集初始化的時(shí)候,通過反射,查找所有繼承自BaseEntity的實(shí)體類。遍歷其中的屬性。找到標(biāo)記為virtual進(jìn)行復(fù)制。

    剛開始對于如果找到virtual屬性花了不少時(shí)間。我總只想著在屬性上找,卻沒想到去set_value方法上去找(其實(shí)get_value方法也是)。還是太菜啊。

    注:NoMapAttribute特性是一個(gè)自定義的標(biāo)記,表示不參與映射。因?yàn)椴粎⑴c映射就不需要監(jiān)控。與本文章代碼沒有太大的關(guān)系。僅供參考。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
//獲取實(shí)體所在的程序集(ClassLibraryDemo)
var assemblyArray = AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()
        .Where(w => w.GetName().Name == "ClassLibraryDemo")
        .ToList();
//實(shí)體的基類
var baseEntityType = typeof(BaseEntity);
//循環(huán)程序集
foreach (Assembly item in assemblyArray)
{
    //找到這個(gè)程序集中繼承自基類的實(shí)體
    var types = item.GetTypes().Where(t => t.IsAbstract == false
        && baseEntityType.IsAssignableFrom(t)
        && t != baseEntityType);
    foreach (Type btItem in types){
        //遍歷這個(gè)實(shí)體類中的屬性
var properties = btItem.GetProperties(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance)
                        .Where(w => w.CanRead && w.CanWrite
                            && w.GetCustomAttributes(typeof(NoMapAttribute), false).Any() == false
                            //TODO:要不要檢查get方法?
                            && w.GetSetMethod().IsVirtual);
    }
}

  2、根據(jù)1的結(jié)果,復(fù)制一個(gè)新的房間(動態(tài)代碼生成一個(gè)類,這個(gè)類繼承1中的實(shí)體,并且重寫了屬性的set方法)

  這個(gè)過程就設(shè)計(jì)到動態(tài)代碼的生成了。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
//首先創(chuàng)建一個(gè)與實(shí)體類對應(yīng)的動態(tài)類
CodeTypeDeclaration ct = new CodeTypeDeclaration(btItem.Name + "_Dynamic");
//循環(huán)實(shí)體中的所有標(biāo)記為virtual的屬性
foreach (PropertyInfo fiItem in properties)
{
    //創(chuàng)建一個(gè)屬性
    var p = new CodeMemberProperty();
    //設(shè)置屬性為公共、重寫
    p.Attributes = MemberAttributes.Public | MemberAttributes.Override;//override
    //設(shè)置屬性的類型為繼承的屬性的數(shù)據(jù)類型
    p.Type = new CodeTypeReference(fiItem.PropertyType);
    //屬性名稱與繼承的一致
    p.Name = fiItem.Name;
    //包含set代碼
    p.HasSet = true;
    //包含get代碼
    p.HasGet = true;
    //設(shè)置get代碼
    //return base.Account
    p.GetStatements.Add(new CodeMethodReturnStatement(
                new CodeFieldReferenceExpression(
                        new CodeBaseReferenceExpression(), fiItem.Name)));
    //設(shè)置set代碼
    //base.Account=value;
    p.SetStatements.Add(
    new CodeAssignStatement(
                new CodeFieldReferenceExpression(
                        new CodeBaseReferenceExpression(), fiItem.Name),
    new CodePropertySetValueReferenceExpression()));
    //FieldTracking["Account"]=value;
    p.SetStatements.Add(new CodeSnippetExpression("FieldTracking[\"" + fiItem.Name + "\"] = value"));
    //將屬性添加到類中
    ct.Members.Add(p);
}

  3、將剛才生成的類加到原類所在的命名空間+".Dynamic"(加后綴以示區(qū)分)

1
2
3
//聲明一個(gè)命名空間(與當(dāng)前實(shí)體類同名+后綴)
CodeNamespace ns = new CodeNamespace(btItem.Namespace + ".Dynamic");
ns.Types.Add(ct);

  4、編輯生成代碼所在的程序集

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
//要動態(tài)生成代碼的程序集
CodeCompileUnit program = new CodeCompileUnit();
//添加引用
program.ReferencedAssemblies.Add("mscorlib.dll");
program.ReferencedAssemblies.Add("System.dll");
program.ReferencedAssemblies.Add("System.Core.dll");
 
//定義代碼工廠
CSharpCodeProvider provider = new CSharpCodeProvider();
//編譯程序集
var cr = provider.CompileAssemblyFromDom(new System.CodeDom.Compiler.CompilerParameters();
//看編譯是否通過
var error = cr.Errors;
if (error.HasErrors)
{
    Console.WriteLine("錯(cuò)誤列表:");
    //編譯不通過
    foreach (dynamic item in error)
    {
        Console.WriteLine("ErrorNumber:{0};Line:{1};ErrorText{2}",
            item.ErrorNumber,
            item.Line,
            item.ErrorText);
    }
    return;
}
else
{
    Console.WriteLine("編譯成功。");
}

 

   查看生成的代碼

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
//查看生成的代碼
var codeText = new StringBuilder();
using (var codeWriter = new StringWriter(codeText))
{
    CodeDomProvider.CreateProvider("CSharp").GenerateCodeFromNamespace(ns,
        codeWriter,
        new CodeGeneratorOptions()
        {
            BlankLinesBetweenMembers = true
        });
}
Console.WriteLine(codeText);

 

  5、將復(fù)制的新類與原類建立映射關(guān)系。

1
2
3
4
5
foreach (Type item in ts)
{
    //注冊(模擬實(shí)現(xiàn),通過字典實(shí)現(xiàn)的,也可以通過IOC注入方式處理)
    Mapping.Map(item.BaseType, item);
}

  6、獲得這個(gè)復(fù)制的實(shí)體對象

1
2
//創(chuàng)建一個(gè)指定的實(shí)體對象
AccountEntity ae = Mapping.GetMap<AccountEntity>();

  7、對這個(gè)實(shí)體對象的屬性進(jìn)行賦值

1
2
3
4
5
6
7
//主鍵賦值不會修改屬性更新
ae.BaseEntity_Id = 1;//不會變(未標(biāo)記為virtual)
ae.MainEntity_Name = "大花貓";
ae.MainEntity_UpdateTime = DateTime.Now;
//修改某個(gè)屬性
ae.Account = "admin";
ae.Account = "以最后一次的修改為準(zhǔn)";

  8、調(diào)用底層方法,底層根據(jù)這個(gè)實(shí)體屬性獲得被修改的屬性名稱

1
2
3
4
5
6
7
//調(diào)用基類中的方法 獲取變動的屬性
var up = ae.GetFieldTracking();
Console.WriteLine("有修改的字段:");
up.ForEach(fe =>
{
    Console.WriteLine(fe + ":" + ae[fe]);
});

  9、完美

  平面設(shè)計(jì)培訓(xùn),網(wǎng)頁設(shè)計(jì)培訓(xùn),美工培訓(xùn),游戲開發(fā),動畫培訓(xùn)

 

  就這樣,在底層就能知道哪些實(shí)體被賦值過了。

  當(dāng)然,有些實(shí)體我們只是需要用來計(jì)算,則可以調(diào)用方法將賦值過的屬性進(jìn)行刪除

1
2
//刪除變更字段
ae.RemoveChanges("Account");

 

  這只是一個(gè)簡單的實(shí)現(xiàn),還有一種比較復(fù)雜的情況,在第6步,獲得這個(gè)復(fù)制的實(shí)體對象時(shí),怎么用一個(gè)現(xiàn)有的new出來的實(shí)體對象去創(chuàng)建建并監(jiān)控呢。就像,別人送我一房間現(xiàn)成的玩具,給我的時(shí)候貓就在里面玩了。嗷,把貓打死吧。

 

  總結(jié):

再次認(rèn)識到反射的強(qiáng)大。
也第一次實(shí)現(xiàn)了代碼生成代碼并使用的經(jīng)歷。
對字段和屬性的區(qū)別有了更深的認(rèn)識。
對訪問修飾符和虛virtual方法有了更好的認(rèn)識。

 

  本文僅供參考,如果你能通過閱讀本文解決你的問題或能學(xué)到點(diǎn)什么那就更好了。

http://www.cnblogs.com/longtushen/p/7225288.html