Setup

在我們完成管線的創(chuàng)建工作,我們接下來需要告訴Vulkan渲染時(shí)候使用的framebuffer幀緩沖區(qū)附件相關(guān)信息。我們需要指定多少個(gè)顏色和深度緩沖區(qū)將會被使用,指定多少個(gè)采樣器及如何在整個(gè)渲染操作中處理它們。所有的這些信息都被封裝在一個(gè)叫做render pass的對象中,我們新添加一個(gè)createRenderPass函數(shù)。在initVulkan函數(shù)中確保createGraphicsPipeline調(diào)用之前,調(diào)用它。

 

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void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugCallback();
    createSurface();
    pickPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createGraphicsPipeline();
}

...void createRenderPass() {

}

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