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1.金錢副本細(xì)節(jié)完善

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1.1.寶箱自動掉落

給寶箱預(yù)制體添加剛體組件即可。

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1.2.實(shí)現(xiàn)按鍵寶箱批量掉落

①將實(shí)例化生成寶箱的代碼單獨(dú)封裝成一個(gè)函數(shù);

②使用 for 循環(huán),批量生成寶箱。

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按一次z鍵就同時(shí)實(shí)例化出6個(gè)物體,演示:

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1.3.寶箱自動掉落

現(xiàn)在我們是通過按下某鍵,然后程序調(diào)用“生成寶箱”的函數(shù),來實(shí)現(xiàn)功能。

在真正的游戲中,這個(gè)“生成寶箱”的函數(shù),也是需要由程序自動調(diào)用的。

那么如何實(shí)現(xiàn)那??

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2.Invoke 函數(shù)

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2.1.Invoke 函數(shù)代碼

Invoke(string,float):多少秒后執(zhí)行某個(gè)函數(shù)[只會調(diào)用一次]。

參數(shù)說明:

String:要執(zhí)行的函數(shù)的名稱;

Float:秒數(shù),倒計(jì)時(shí)的時(shí)間;

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2.2.InvokeRepeating 函數(shù)代碼

InvokeRepeating(string,float,float):多少秒[第二個(gè)參數(shù)]后執(zhí)行某

個(gè)函數(shù),并且以后每隔多少秒[第三個(gè)參數(shù)]都會執(zhí)行該函數(shù)一次[重復(fù)調(diào)用N次]。

參數(shù)說明:

String:要執(zhí)行的函數(shù)的名稱;

Float:秒數(shù),準(zhǔn)備時(shí)間,預(yù)熱時(shí)間;

Float:秒數(shù),重復(fù)調(diào)用的間隔時(shí)間;

 

 

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演示:

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CancelInvoke():取消這個(gè)腳本中所有的 Invoke 調(diào)用。

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2.3.認(rèn)識Invoke 函數(shù)

Class 類可以理解成是一個(gè)“家”,各種各樣的函數(shù)(方法),字段,屬性可以理

解成是這個(gè)“家”的家庭成員。

那么,這三個(gè) Invoke 相關(guān)的函數(shù),他們的家在哪兒?

回答:MonoBehaviour類。

我們現(xiàn)在寫的腳本,都是默認(rèn)繼承“MonoBehaviour”類的,我們自己寫

的腳本類,都是這個(gè)“MonoBehaviour”類的子類,所以我們可以直接通過

寫方法名的形式,就可以調(diào)用父類中的方法。

光標(biāo)放在MonoBehaviour上,按F12,可以調(diào)出這個(gè)類的聲明;

 

 

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3.金錢副本主角控制

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1.主角基本控制

①創(chuàng)建一個(gè) Cube 模型,美化一下,作為主角(Player);

②添加剛體組件,使用剛體的 MovePosition 結(jié)合按鍵控制主角移動。

新建一個(gè)腳本:PlayerController,掛載到Player

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2.控制主角與 Box 碰撞

①主角碰撞到 Box,Box 自動銷毀。

先給預(yù)制體添加一個(gè)tag標(biāo)簽,這樣就可以通過tag標(biāo)簽找到它

如果沒有這個(gè)Box標(biāo)簽,就點(diǎn)擊add tag添加一個(gè)

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碰撞銷毀:

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演示:

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