在一些三維制圖軟件或仿真軟件里,都有運(yùn)動(dòng)副的概念,webots的節(jié)點(diǎn)里好像沒有,不要擔(dān)心,在物理插件里可以做到,不過要學(xué)習(xí)有關(guān)于ODE(開源動(dòng)力學(xué)引擎的)一些內(nèi)容。在webots中,怎樣建立一個(gè)鉸鏈呢,我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,小區(qū)門口的那種可以控制的欄桿,效果圖如下。

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      那每一個(gè)桿件,它們的關(guān)系在怎么定義呢?其實(shí)關(guān)系是在ODE中定義的,我們只需要建立一些沒有約束關(guān)系的桿件就行。場(chǎng)景樹貼出在下面,雖然這些節(jié)點(diǎn)是以servo定義的,但是在不需要約束關(guān)系的桿件,例如連桿3,將type改成none,那么,桿件3與gan Robot的關(guān)系就不是servo關(guān)系了,在仿真中可以看成兩個(gè)零件。模型就不介紹怎么建立了,后面會(huì)給出整個(gè)仿真的文件。

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     建立完模型之后,點(diǎn)擊菜單欄的  向?qū)?—>新物理插件,代碼如下:

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  1 //來自“博客園,_阿龍clliu” http://www.cnblogs.com/clliu/,  2 #include <ode/ode.h>  3 #include <plugins/physics.h>  4   5   6   7 dBodyID getBody(const char *def) {  8   dBodyID body = dWebotsGetBodyFromDEF(def);  9   if (! body) dWebotsConsolePrintf("Warning: did not find body with DEF name: %s", def); 10   return body; 11 } 12  13  14 void webots_physics_init(dWorldID world, dSpaceID space, dJointGroupID contactJointGroup) { 15  16  &nbs