前言
上篇提到的引用的“圖片切換法”,以及這篇要講的“圖片截取法”(這兩個說法都是引用的大牛深藍(lán)色右手的原話),實際上序列幀動畫的本質(zhì)就是定時器,已經(jīng)反復(fù)強(qiáng)調(diào)過了。這里“圖片切換法”和“圖片截取法”主要是針對紋理資源的獲取途徑方式來劃分的,主要原因還是渲染效率的問題,如果會寫網(wǎng)頁的同學(xué)也一定都知道有CSS有一種Sprite雪碧技術(shù),就是把松散的小圖合并成一張大圖來減少網(wǎng)絡(luò)請求數(shù),這里原理是可以類比的。實際上在Unity3D中這個問題已經(jīng)很好的解決了,這也是本文的一個主題。
本文的兩個主題分別是
一、使用Animation編輯器實現(xiàn)2D人物序列幀動畫
二、Unity3D中2D資源的優(yōu)化工具簡介
效果圖
實現(xiàn)
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