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    在實(shí)際的游戲工程中,經(jīng)常美術(shù)和策劃會(huì)提出溶解的表現(xiàn)要求。比如子彈在飛行的時(shí)候,彈道不斷的消融;角色受到大型炮彈的攻擊,在擊飛的時(shí)候不斷的消融等等諸如此類的表現(xiàn)。一般的消融都是結(jié)合粒子系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn),通過給粒子Render組件添加material來實(shí)現(xiàn)表現(xiàn)。

  通過總結(jié)我在項(xiàng)目中用到的消融shader,以及在網(wǎng)上查找到的部分消融shader,我做一個(gè)基本的shader歸類,便于今后的思路查找,其中有任何錯(cuò)誤請(qǐng)指出,大家一起學(xué)習(xí)進(jìn)步。

  實(shí)現(xiàn)溶解效果,基本方法是用一個(gè)基本紋理貼圖+無序圖來實(shí)現(xiàn)溶解的效果,基本紋理貼圖用來表示正常的效果,無序圖則表示消融的參考值。通常對(duì)消融圖是讓美術(shù)做一張層級(jí)圖,其中rgba四個(gè)通道任意選一個(gè)通道作為溶解的無序通道。

  下面我先列出參考的一些shader的實(shí)現(xiàn):

  1、基本的實(shí)現(xiàn)單次溶解的vert/frag shader

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Shader "Esfog/Dissolve" {
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    &nb