馬上這星期就要過去了,為了完成每星期寫一篇博客的目標(biāo),熬夜也要寫完。
最近項(xiàng)目中用到了很多序列幀動(dòng)畫,之前看教程也接觸過序列幀動(dòng)畫,但當(dāng)時(shí)沒用到,就沒仔細(xì)研究,這次就借著這個(gè)機(jī)會(huì)好好總結(jié)一下序列幀動(dòng)畫。
思路
序列幀動(dòng)畫的原理很好理解,首先必須要有一個(gè)載體,一般是一個(gè)圖片,然后申請(qǐng)一個(gè)數(shù)組或List用來存放序列幀,然后再根據(jù)需要遍歷這個(gè)數(shù)組替換載體的圖片源,這樣就實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果了。
代碼
public class Anim : MonoBehaviour { public float animSpeed = 10; //動(dòng)畫播放速度 默認(rèn)1秒播放10幀圖片 private float animTimeInterval = 0; //幀與幀間隔的時(shí)間 public SpriteRenderer animRenderer;//動(dòng)畫載體的渲染器 public Sprite[] SpriteArray; //序列幀數(shù)組 private int frameIndex = 0; //幀索引 private int animLength = 0; //多少幀 private float animTimer = 0; //動(dòng)畫時(shí)間計(jì)時(shí)器 // Use this for initialization void Start () { animTimeInterval = 1 / animSpeed;//得到每一幀的時(shí)間間隔 animLength =