關(guān)于如何從頭開始創(chuàng)建環(huán)境,可以參考大神的博文OpenGL ES 3.0 數(shù)據(jù)可視化 0:Hello world,本文只是補(bǔ)充一些我在實(shí)踐中的一些思考。
CAEAGLLayer
If you plan to use OpenGL for your rendering, use this class as the backing layer for your views by returning it from your view’s layerClass class method. The returned CAEAGLLayer object is a wrapper for a Core Animation surface that is fully compatible with OpenGL ES function calls.
根據(jù)官方文檔的說明,這個(gè)layer用于OpenGL與Core Animation庫之間的聯(lián)系。這個(gè)layer的內(nèi)容來自于一個(gè) renderbuffer,而他自己所做的主要工作就是為renderbuffer分配內(nèi)存,在用戶繪制完成后講renderbuffer送給Core Animation.使用的方法大家都知道,就是override view的layerClass靜態(tài)方法,返回這個(gè)東西。
創(chuàng)建Framebuffer和Renderbuffer
創(chuàng)建這倆buffer相對(duì)容易理解,這里沒有GLKViewController來替我們創(chuàng)建所需的OpenGL環(huán)境所以我們需要自己創(chuàng)建用與繪制的buffer,沒有這倆buffer,相當(dāng)于沒有畫板。我們用OpenGL做Render to texture這樣的事情的時(shí)候也需要自己創(chuàng)建framebuffer object,但是那時(shí)候往往不用renderbuffer,而使用texture。這兩者的區(qū)別是這樣的,在過去那些美好時(shí)光里紋理是framebuffer附件的唯一可用的類型,后來引進(jìn)的renderbuffer object,那么相比較texture,Renderbuffer的優(yōu)點(diǎn)是,以O(shè)penGL原生渲染格式儲(chǔ)存它的數(shù)據(jù),因此在離屏渲染的時(shí)候,這些數(shù)據(jù)就相當(dāng)于被優(yōu)化過的了。
渲染緩沖對(duì)象將所有渲染數(shù)據(jù)直接儲(chǔ)存到它們的緩沖里,而不會(huì)進(jìn)行針對(duì)特定紋理格式的任何轉(zhuǎn)換,這樣它們就成了一種快速可寫的存儲(chǔ)介質(zhì)了。然而,渲染緩沖對(duì)象通常是只寫的,不能修改它們(就像獲取紋理,不能寫入紋理一樣)。可以用glReadPixels函數(shù)去讀取,函數(shù)返回一個(gè)當(dāng)前綁定的幀緩沖的特定像素區(qū)域,而不是直接返回附件本身。
因?yàn)樗鼈兊臄?shù)據(jù)已經(jīng)是原生格式了,在寫入或把它們的數(shù)據(jù)簡單地到其他緩沖的時(shí)候非???。當(dāng)使用渲染緩沖對(duì)象時(shí),像切換緩沖這種操作變得異常高速。我們?cè)诿總€(gè)渲染迭代末尾使用的那個(gè)glfwSwapBuffers函數(shù),同樣以渲染緩沖對(duì)象實(shí)現(xiàn):我們簡單地寫入到一個(gè)渲染緩沖圖像,最后交換到另一個(gè)里。渲染緩沖對(duì)象對(duì)于這種操作來說很完美。
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