一、概述
在前面的幾篇文章中,我們?cè)敿?xì)介紹了Direct3D渲染所需要的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)和渲染管道理論知識(shí)。從這篇文章開(kāi)始,我們就正式開(kāi)始Direct3D的繪制學(xué)習(xí)過(guò)程了。這篇文章中,主要講解Direct3D的繪制基礎(chǔ)過(guò)程,介紹配置渲染管道,定義頂點(diǎn)和像素著色器以及將幾何圖形提交到渲染管道進(jìn)行繪制所需的Direct3DAPI接口和方法。
本文通過(guò)繪制一個(gè)彩色立方體來(lái)演示Direct3D的渲染過(guò)程,這個(gè)例子本身很簡(jiǎn)單,但是清晰的包含了Direct3D的渲染基本步驟。因?yàn)槔L制過(guò)程中涉及到Direct3D的API接口和方法,我們將在學(xué)習(xí)彩色立方體的繪制過(guò)程中詳細(xì)介紹這些API接口和方法。
二、繪圖基礎(chǔ)
2.1 創(chuàng)建頂點(diǎn)緩沖
在D3D中,頂點(diǎn)由空間位置和各種附加屬性組成。定義頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體如下,由空間位置和顏色組成,我們這個(gè)例子中使用的結(jié)構(gòu)體就是它:
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