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在上一回合談到,客戶端應(yīng)用程序的所有操作都在主線程上進(jìn)行,所以一些比較耗時(shí)的操作可以在異步線程上去進(jìn)行,充分利用CPU的性能來(lái)達(dá)到程序的最佳性能。對(duì)于Unity而言,又提供了另外一種『異步』的概念,就是協(xié)程(Coroutine),通過(guò)反編譯,它本質(zhì)上還是在主線程上的優(yōu)化手段,并不屬于真正的多線程(Thread)。那么問(wèn)題來(lái)了,怎樣在Unity中使用多線程呢?

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