翻譯自https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089#anchor-fn-2

這一章討論一下在構(gòu)建Unity UI時容易碰到的問題。

解決填充率問題

有兩種方法可以減輕GPU片段管線的壓力:
* 減少片段shader的復(fù)雜度
- 更多詳細信息,請看“UI Shader和低端設(shè)備”部分。
* 減少必須被采樣的像素點的數(shù)量。

由于UI shader 通常是標(biāo)準(zhǔn)化的,最常見的問題就是填充率使用過度問題。這通常是因為UI元素的大量重疊,和許多UI元素占據(jù)屏幕的重要部分。這兩個問題可能會導(dǎo)致非常嚴(yán)重的過度繪制(overdraw)。

為了減輕填充率的段度使用,減少overdraw,可以考慮下面的一些可能的補救措施。

消除看不見的UI

重構(gòu)UI元素改動做少的方法就是將玩家看不到的元素disable掉。最常見的適合這種方式的情況是打開了一個背景不透明的全屏UI。這種情況下,在全屏UI下的所有元素都應(yīng)該被disable。
最簡單的方式是disable根GameObjec或者包含不可見元素的GameObject。有關(guān)其他的決絕方案,請參閱Disabling Canvas Renderers部分。

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